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2010年01月26日

ブレンダー講座*カーテン

クロスシュミレーションでカーテンを作る
以前の記事、テーブルクロスの場合は自分から落とす形で作りましたが、今回は縛ります


追加スカルプメッシュ/シリンダー 設定はそのまま
全選択し、SY入力、マウス操作で薄くします


テンキー1で正面からの視点にし、スムーズ面を押す


マルチレゾ適用を押す

この板がカーテンになります
クロスシミュレーションを使う為、このままだと落下してしまうのでカーテンの上の方をピン止めします

オブジェクトモードをウェイトペイントモードに


カーソルが筆に変わるので、上のほうを塗る
赤くなったところが固定されるところ、なるべく少なめに塗ること
シリンダーの場合裏面もあるので視点を変えながら、忘れずに塗ってください


パネルのモードを変更し、コリジョン、クロス、クロスのピン止めを押す
今回の材質はシルクに
上画像、緑バッグに白抜きのコリジョンてところ赤枠で囲うのわすれましたが、ここも押してね


セルフコリジョンを押す
これでカーテン側の設定はおしまいです

次に縛りをいれるためにトーラスを追加

追加スカルプメッシュ/トーラス 
OKを押すと右画像のTorusOptionがでるので、ここを0.050に変更


Sキーで拡大して、視点を変えながらトーラスの輪の中にカーテンが入るように移動
コリジョンを押す

ブレンダーのアニメーション機能はコマ数を指定して位置やサイズを記憶させると、間のフレームを作ってくれます

画像、赤枠で囲ってある1という数字、これは今1フレーム目ということです
まずはこの1コマ目の状態を保存します
I(アイ)キーを押して、位置/拡大縮小を選択

次に右画像、最後のフレームの位置状態を保存するので、フレームの数字を200に変更
トーラスを縮小し移動
上記と同じく、Iキー入力、位置/拡大縮小を選択


ショートカットキー alt+A でアニメが開始されます
左の画像は経過中のもの、ゆっくりコマ数が進んでいくので待ちましょう

今回はアニメが200コマ目までの設定になっていますが、適当なとこでESCキーを押してお好みの形にあわせ
カーテンを選択、パネルを画像のように変更し、適用してください
ここらへんここで復習しつつやるといいです


んで、SLにうpしたのがこちら
すみませんすみませんてきとうですみませn_ノ乙(、ン、)_


ゆりかごから墓場まであなたの生活を見つめる
CriCri 乙姫ヘア(もうすぐ販売)
k_gs ブレンダー処女作グラス付めがね(非売品)
daydream ジラフシャツ
izm パンツ
の提供でお送りしました。
記事読んだなら買ってね|A`)∩



今のところブログを通じての生徒募集はしていません
質問はIMやコメントをいただければわかる範囲でお教えしますので、どうぞよろしく  


Posted by Komachi at 00:15ブレンダー講座

2010年01月25日

ブレンダー講座*角丸板

ブレンダー講座*角丸板

ブレンダーで箱をつくるのは意外と大変です
スカルプで箱をつくるとどうしても収束点がでてしまい、収束点をどう隠すかそれは永遠の課題です
今回は収束点を隠さずに作る方法です


スカルプメッシュ追加/シリンダー X4 Y4 レベル0
45度回った角度で作成されるので、Tabキーを押して編集モードでRZ45入力エンターをしまっすぐに


テンキー1で正面ビューに切り替えます


縦4分割の一番上の行を選択してS0入力で先端を収束、下の行を選択しSZ0入力
シリンダー下部も同様に収束


今のままでは上下の面が収束しているので、全選択RX90入力で回転させます


このようにバッテンの収束部分が横にきたら、SZ入力とマウス操作でつぶします
これで角ばった板ができました

続いて角が丸い板にしていきます

マルチレゾ追加/シンプル/レベル追加を2回

カトマルクラークになっていると間の頂点をブレンダーが自動で滑らかにしてくれますが、
いきなりカトマルクラークだと頂点の間が広くなってしまい、補正が大きすぎます


今回は補正なしでいけるよう、2点間にひとつ頂点が増えるだけのシンプルで2レベル追加後、カトマルクラークで追加
全工程をしレベル4になったらマルチレゾ適用、レンダーベイク保存



SLにうpしたのがこちら、おっさん猫のお肉ちゃんと一緒に|A`)
こたつの天板用ってことだったけど、組み合わせ次第でおしゃれ家具とかできそうです
  


Posted by Komachi at 21:45ブレンダー講座

2010年01月18日

ブレンダー講座*グラステクス

グラステクス

はじめに以前作ったグラスのインポート

ファイル/インポート/Second Life Sculptle/自分で保存したやつ/作成した時のタイプ(今回はシリンダー
インポートすると少し崩れてたりするんで調節してください


グラスの元の形はシリンダーなので、今回は上の画像のように横からテクスを貼ります
マップ入力時にUVを選択するのは、そんな理由から

テクスを読み込みます

画像の通り、テクスチャドに変更

赤線で囲ってるとこを押して

テクスチャタブ隣のマップ入力でUVボタン

テクスチャタブに戻り、画像を選択。
右端のほうに画像タブが出現するので、お好みの画像をロードしてください

ロードするとプレビューに画像が表示されます

画像マップのタブでテクスの向きや、倍率を設定できます
ここはSLの材質設定にちょっと似てます
これでテクスの貼りこみが完了
このあとはこっちと同様
ランプをおいたりAOを使用してテクスチャをBakeしてみてください



イエス!やっつけ仕事!  


Posted by Komachi at 16:13ブレンダー講座

2010年01月17日

ブレンダー講座*分割テクス

面ごとのテクスの貼り方です
この記事はテクス用マップの作成のみになります
作成したスカルプにあわせて作る場合は、スカルプメッシュをUV化保存後にやってください


スカルプメッシュでシリンダーを作成、一番上と下を収束


UVテクスチャの新規作成ボタンを押し、増えた行のボックスボタンを2つとも押す
押すと画像のように色が暗くなります
*これをやらないと作成したスカルプメッシュが壊れます


次に面選択をしていくので、画像のボタンをふたつとも押す
四角ボタンは面選択ボタン、右側のボックスボタンは見えている面のみを選択するようになります

今回はあえて簡単なシリンダーで分割をしているので、面選択は簡単だと思いますが、複雑な形や高レベルだと
頂点が密接していて選択してくのが大変なので

まず1面、上から下までBキーで同じ幅で選択
選択できたら右クリックを一度してBキーをはずし、ctrlとテンキーの+を押すと最初に選択していた一面の左右が
順に選択されていきます。分割したい位置までこの操作を続けて

今回は前面と背面で分割したいので、こんな感じ。
左画像は前面から、右画像は側面からの視点です


画像のとおり、メッシュ/UV展開/プロジェクション と押していって、まずは前面のテクス用マップを作成


左画像がUV展開前、プロジェクションを押すと右画像のようになります
背面のマップも同じ位置に作成されてしまうので、今作ったマップをBキーで選択しGキーで移動

ひとまず枠の外に出しておきましょう

続いて背面をやっていきますが、今回は簡単に反転でやります

選択/反転


UVマップ上、選択が反転されました
この反転ボタンを押すと、先ほど作ったテクスチャマップが消えてしまいますが後で全選択をすると再び現れるので
落ち着いて先に進みましょう

テクスチャのUVマップは見えている面が作成されるので

3D画面上でテンキーの1を押したあと6を何度か押してスカルプを回転させ、選択されている部分が
正面にくるようにしてください
選択面が正面にきたら、先ほどのプロジェクション作業をもう一度
枠の中に再びテクスチャマップが現れたら、3D画面/選択/全選択を何度か押してください
すると先ほど作った前面部のテクスチャマップも出てくると思います

UVマップ画面にふたつのテクスチャマップができたら、Bキー選択、G移動で枠の中に二つを並べるように配置

で。
ここからわたしちょっとうまくできなくて心折れて記事放置してたんですけど、某髪の毛屋が早く分割テクス記事を!
斜め前髪50個作ってやるから!とナイフをちらつかせながらせっつくので、無理やり進めます。
崩れてるところは見て見ぬふりしていただきたい。


こんな感じに前面部と背面部を並べてくださいね
失敗せずにすすめていけてればここは前面部、背面部のふたつの四角だけが入っているはずです
わたしは面選択に失敗しているので、2列分の余計なラインが入ってしまっています

ここで作成したテクスチャマップを元絵にすべく、画像に落とします

UV/スクリプト/UVレイアウトの保存
なにか出てきますが、そのままokで保存



作成した画像をGIMPなどで開き、分かりやすく色を塗りました
色塗る前の画像は撮り忘れましたが、白い部分には色が乗らないのではみ出しまくっても平気です
余計なラインは失敗したとこなので_ノ乙(、ン、)_

ここまでできたら、最初に追加したUVテクスチャを元に戻します

一行目のボタンを二つ押してください
ちなみに2行目に書いてあるUVTexという文字。
ここに入っている文字があとで必要になりますので覚えておくこと

この後はこっちを見ながら進めていただくとして
今回作成したテクスチャマップを使用するために

マップ入力画面で先ほどのUVTexを入力
これエンターすると文字が消えたように見えますが、入力画面上をDクリックするとおそらく入力されたままになってると思います

あともう一点。
テクスチャの読み込み方

豹柄みたいなボタンを押し、テクスチャ/ノード上の四角をクリック、画像を選択
すると右端のあたりに画像タブができるので、ロードボタンを押し画像を指定してください


指定するとプレビューにテクスチャが表示されます

この後の手順は、再びこっち


さて、貢物お待ちしています┌( ゚Д゚)ノ   


Posted by Komachi at 16:54ブレンダー講座

2009年12月21日

ブレンダー講座*裾すかるぷ

ブレンダー講座第4回 裾プリム
前回同様にレベル1、今回は球体
シリンダーとの違いは最初から上下が閉じていること

追加スカルプメッシュ球、レベル1作成
まずはこの球体をつぶします
SZキーエンターで適当な薄さにします


テンキーの7を押して上部からメッシュを見る

Bキー2回押しで円カーソルにして、中央から3つ分くらい頂点選択
この色の変わった範囲が、パンツの太さや足の太さにあたる部分になります


視点を戻すためにテンキー1を押して


プロポーショナルをON
上向き矢印をドラッグしながら、マウススクロールして移動
テクスを均等に貼れるように、メッシュの編み目も均等にする必要があるので、移動はゆっくりやること
一気に移動させると上のほうの編み目が粗くなって、テクスがぼけてしまいます

↑この形になったら、プロポーショナルをOFFにし、全体を選択しSZキーで上に伸ばします

こんな感じ(このSSはメッシュの内部が崩れてしまってるので、あとで下のSSのようにやりなおしてます)

拡大縮小はメッシュが均等を維持しますのでこのように全体的に均等に拡大されます
いい感じの形になるように拡大縮小でもうちょっと調整して


次に裾が開きすぎなのでちょっと閉じます
1行選択して、ここでまたプロポーショナル編集ON、Sキーを押して縮小します

ブーツカットみたいのもいれてみる
テンキー3を押して横から見ます
下部中央あたりを選択、プロポーショナル編集ONで上に持ち上げます

メクレを表現するのでもうメッシュが均等になる必要はありませんね
こんな感じでめくります
プロポーショナル編集の円を小さめにしてマウスで持ち上げるのがポイントです


テンキー1で視点を正面からにして、SXキーで真ん中に寄せます
基本的な形は感性なので、細かいとこ気になるひとはここまでで修正してください
とりあえずこんな感じで基本形は完成


ここから皺とか作りこんでいきます

ここでレベル追加
Bキー2回押しで、皺をつける箇所を適当に選択します
あまり多くする必要はないけど、この辺は感覚とセンスと経験らしいです|A`)


選択したら、プロポーショナル編集の右をランダム選択に

ランダムを選択すると、拡大や移動が円の範囲でランダムに発生します
円のサイズを変えたりして皺をつくってみましょう


ポイントはあまり大きく変化させずに、円の大きさをスクロールで調整することです
Z方向にはいじらない方がいいらしいです



お好みの皺ができたならばレベル追加でレベル4にして、パネルをエディットにしスムース面を押す
もっと大きな皺が欲しいときはレベル2くらいで同じようにランダム皺を
できたらマルチレゾ適用していつもどおりUV化して保存


というわけで、今回は簡単な裾スカルプと皺の入れ方でした。
色々工夫するとレッグウォーマーとか靴下プリムなんかも簡単に作れるねヽ(´∀`)ノ
そして以前のと今回2時間目のブレンダーでいじるテクス関係はわたしにとって鬼門でして、記事難航。
みんな自分で創意工夫してみたらどうかな・・・とか思ったり思ってなかったり、いややっぱり思ったり|A`)  


Posted by Komachi at 15:59ブレンダー講座

2009年12月15日

ブレンダー講座*分割

やってることはほぼ前回の復習です。
詳しく書く気力がないのでわからなかったら前回記事を読み直してください





ブレンダー講座第4回 宿題の回答例、分割編


まず前回同様に追加スカルプメッシュでシリンダー、レベル0を作成
持ち手を作り、上部は収束しないままマルチレゾ追加でレベル2にして底を作る(ここらへん前回の記事見てください)

真ん中より少し上でBキーで2行選択
sx0エンター
sy0エンター
sz3エンター


そうするとこんな感じで2つに分かれます
上と下の間は太さ0の線になります
ブレンダーの画面では見えますが、スカルプで0の線は見えません

とりあえずわたしはこの段階でグラスの底を作ってみました(前回の記事を参照してください)
で、再びレベル追加
ここで水面を作っていきます

Bキーで選択、S0エンター、SZ0エンターをうまいこと使って一枚板に見えるように調節


こんな風に。ここまで薄くしなくてもいいのかもしれないですが
今回やり方を軽く教わっただけで、自己流で記事書いておりますので色々と見逃していただきたい|A`)


ここでレベル追加。レベル4にします

レベル追加をすると頂点が増えるので、前段階でS0で収束してもまた出てきてしまいます
↓これはグラスの内側底部分

この伸びてしまっている部分を収束していきます
Bキー2回押し、円で選択していくやつをマウスホイールを動かして小さくし、ひとつひとつ選択


他の頂点をまきこんでしまうと台無しになってしまうので慎重に
*上下どこかの頂点を選んで ctrlとテンキー+ボタンを押すと前後の頂点に移動みたいなのができるらしいんだけど
  なんでかわたしの環境ではできなかったので、ちまちまとやってます

で、頂点選択ができたらば、S0エンター、SZ0エンター、GZを使って底を整える
水面部分も伸びてしまっていたら、同様になおしてください


次に水面を下げていくので、水面部分をBキーで選択して


GZで下げる
水面の大きさはSキーで適当に調節してください
上に飛び出ている棒はS0で収束させてあれば、SL上では表示されないのでこのままで大丈夫です


完成したらマルチレゾ適用、レンダーベイク、保存(前回の記事参照してください)

このようにXYZ、どれか2つを0にして太さ0の線になることを利用すると色々な物が1プリムで作れるようになります
もっとたくさんできますが増やせば増やすほど、貼るテクスチャがぼやけてしまうそうです

0に纏めた頂点の選択1点に見えても実際は集合なのでたくさんあります
選択時に陰線処理モードにして選択してしまうと、見えてる部分だけしか処理されないので注意です

えーもうひとつテクスチャを使用した陰影テクスの作り方も習ったんだけど、その記事はまたあとで_ノ乙(、ン、)_
眼精疲労で頭が痛い_ノ乙(、ン、)_


  


Posted by Komachi at 21:20ブレンダー講座

2009年12月08日

自分メモ*宿題

想像してたよりも、シンプルに作るらしい水面。
しっかり締めたはずの部分がアスタリスクみたいにあいてるのはなんでだ|A`)


もっとエッジが必要なのかなー。


裏返した状態


このテーブルクロス。あの世界的に有名なメガネ屋がわたしを先生呼ばわりして送りつけてきました。
なんて辱めかとリアルで`;:゙;`;・(゚ε゚ )ブッ!!ってなりました_ノ乙(、ン、)_
この記事を見て、今度は彼が`;:゙;`;・(゚ε゚ )ブッ!!ってなってるにちがいないよ( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ\


ちなみに、わたしの水面イメージとしてはこっちでした。
まだ思案中だったのでガタガタだし、ふちが湯のみ並みの厚さだけど|A`)  


Posted by Komachi at 12:40ブレンダー講座

2009年12月06日

ブレンダー講座*グラス作り

前提 
    スラッシュで区切られたものは、その場所の目印になる名前やタブ、行動を示しています
    クリック動作等の作業は青文字表記しています
    青文字表記していないものはクリックしなくても、見えている場所です
    とりあえず青文字が出てきたら同じものを探してクリックとかしてみて┌( ゚Д゚)ノ
    ブレンダーは2.49bを使用しています




第3回 MeshType4シリンダーを使用して壊れにくいグラスを作る

スカルプ追加

追加メッシュSculptMeshtype4Multures Levels 0
*壊れにくいスカルプを作るためにレベルを0に

追加したら Tabキーを押す、テンキー1を押して横正面からシリンダーを見る

縦に9本線があること
9本より多い場合はさっきのMultures Levelが0に設定できていません


基本操作その1 頂点の選択
Aを押すとAllで全頂点の選択/解除です(点が黄色いときは選択状態) 
個別選択の場合はBキー(下記参照)


下から3行目をBキーで選択

Bキードラッグ(マウス左クリックしたままカーソル移動、クリックを離す)
Bキーを1回押すとカーソルにXY方向に線がつく、ドラッグ操作でまとめて頂点を選択できる
Bキーを2回押すとカーソルが円に。マウスホイールで円の大きさが縮小可能。頂点を細かく選択したい時に



持ち手のくびれを作る
Sキーマウス操作

Sキーは拡大縮小です
SXと打つとX方向だけに伸縮 SY,SZも同じです



今のままだとセクシーなくびれになりません
またこのようにある行だけ鋭角的にサイズを変える、これが壊れやすいスカルプの1つの要因です

Proportional Editオン


さっきと同じSキーマウス動かすと上下の辺が影響されます
マウスを動かしながらスクロールボタンを回すと赤矢印で指している円が拡大縮小します
丸の位置は選択頂点の周りなので移動はできません
失敗だなとおもったら右クリックで元に戻すか、Ctrl+Zでもどせます


続いて数値入力で作業をすすめます
Proportional Editオフ
先ほど縮めた列の上下をBキーで選択(合わせて3列)

S0.1 入力/エンター
SZ2.8入力/エンター
SZ5入力/エンター



キー操作で選択した3列が0.1倍され、Z軸のみ拡大されました


スカルプの場合、裏面にはテクスチャを貼ることが出来ません
よって裏面も作る必要があるので、一番上の行をBキーで選択

S0 入力エンター
ここが グラス内側の底部分になります

上から2行Bキーでまとめて選択


SZ0 入力エンター


この状態でマウスホイールを押しながらマウスを動かし、上から確認すると

先ほどのキー入力により選択した部分が蓋状態に
*マウスホイールを押しても自由にカメラが動かせない場合はALTキー+マウス操作

テンキー1を押し画面を戻す
この蓋の部分一番上の行をグラスの中にもっていくのでグラスの外周より小さくする

Sキーマウス操作
*一番上の行は1列に見えるけど、重なっているので本当は2行。この2行共を縮小

次に移動です

GZマウス操作

Gキーは移動
GXと打つとX方向だけに移動 GY,GZも同じ。ちなみにGYZと打てばX方向にだけは移動しないってこと



滑らかな形状のほうが壊れにくいスカルプになります
滑らかにするには頂点の数を増やす必要があります
SLでサポートしているスカルプの頂点数は1024点
最初にスカルプメッシュを追加した時にレベル0で作成し、現時点で64点しか使っていないのでまずこれを倍に

作成画面下部 マルチレゾ追加

レベル追加
この操作でレベルが2になり、64だった点が128になりました
カトマルクラークになっていると間の頂点をブレンダーが自動で滑らかにしてくれます


1行増えたので足下側の補正
一番下の行をBキーで選択

S0 入力エンター

下2行をBキーで選択

SZ0 入力エンター

点の上限にまだまだ余裕があるのでレベル4まで追加する


納得のいく形ができたなら

再びマルチレゾ適用

以前の記事で書いたようにUVマップを作成し、名前をつけて保存


そしてSLにうp。感動的ななめらかさヾ(*´∀`*)ノ

*SLにうpする時、必ずロスのない圧縮にチェックを入れてください
入れないと、ブレンダー上でなめらかになめらかに作ったはずのスカルプがガッタガタな状態になってしまいます


デフォルトでスカルプメッシュを作成するとレベル2
レベル2の多い頂点で始めて形をつくるよりも、0からはじめたほうがシンプルに出来て何よりも途中でブレンダーが
補正してくれるので壊れにくいものができます
このレベルもう1つとっても重要な意味をもっています
基準として1つ覚えてください
30m離れた所ににあるスカルプを見るとき、レベルが2の状態で見えます
それ以上離れた所から見た場合 レベル0や1の状態で見えてしまいます
つまりスカルプを作るときに、レベル4の状態だけで見てアップすると変化が大きくなってしまうので
レベル0~4まで大きな変化がないものを作る。これがいいスカルプの作り方です
実はレベル4は点が1024以上ありますが、スカルプ自体が画像なのでそのくらいは何故かできてしまうそうです


で、講座を受けている君達に宿題
このグラスに中身を注いでください
条件はグラス込で1プリム、水面を作ること
次回は来週末だと思います_ノ乙(、ン、)_  


Posted by Komachi at 20:07ブレンダー講座

2009年12月06日

ブレンダー講座*アバターをブレンダーに表示する


ブレンダーにアバターを取り込む方法
 *この操作をしてもアバターをスカルプに変換できるわけではありません

アバターファイルをリンデンからダウンロード
http://secondlife.com/community/avatar.php
http://static.secondlife.com/downloads/avatar/avatar_mesh.zip
女アバならSL_Female.obj、男アバならSL_male.obj ファイルをブレンダーにインポートする


ファイルインポートWaveFront(.obj)/自分で保存した場所からSL_Female.obj SL_male.obj
上記のファイル選んでクリックした後にエンターを押すとダイアログが出るので


ImageSearchのボタンを押して色を明るくして(解除状態)インポート
*こうするとインポートに時間掛かりません


そうするとこんな感じに。久しぶりアバターさん!

*やたら小さく出現するのでSキー+マウス操作で拡大してください

これに合わせて服用のスカルプとか作りたい!と友人クリエイター共が言ってました|A`)∩  


Posted by Komachi at 16:58ブレンダー講座

2009年12月02日

Blender2.49b日本語化の仕方

Blender2.49b日本語化
これでダメなら教えようがない_ノ乙(、ン、)_

ブレンダー左上のあたりにある

Select Fontsを押す


上記ボタンを押すとこの画面になるので


Windowsを探して押す


次にFontsを探して押す

■msgothic.ttcを探してクリック。クリックだけだと反映されないのでエンターキーを押す
デフォルトフォントなので必ずあると思います、他のものを選ぶと文字化けしたりするので注意
エンターキーを押すとセレクトフォントの画面が消える


次はこっちでLanguageをJapaneseにする


Buttonsを押す


これで日本語化が完了ヽ(´∀`)ノ
  


Posted by Komachi at 14:39ブレンダー講座

2009年12月01日

ブレンダー講座2*陰影テクス

前提 
    スラッシュで区切られたものは、その場所の目印になる名前やタブ、行動を示しています
    クリック動作等の作業は青文字表記しています
    青文字表記していないものはクリックしなくても、見えている場所です
    とりあえず青文字が出てきたら同じものを探してクリックとかしてみて┌( ゚Д゚)ノ
    ブレンダーは2.49bを使用しています


陰影テクスの作り方

前回の授業スカルプメッシュでテーブルクロスを作る、UVマップ保存後にパネルの黒丸ボタンと赤丸ボタンを押す

パネル/shading


リンクパイプライン/新規作成ボタン

画面右方にある テクスチャ/新規作成ボタン(上下SSのボタンとは別)


マップ入力新規作成UVボタン

以上でテクスチャの準備完了


陰影を出すためには光が必要なので環境光を作る


パネル/world bottons

霧.星,物理/Amb OccAO近似

次に 一番下のゲージ

エネルギーを1.3~1.5にする(クリックすると直接入力できます)


いよいよ ソリッド表示とお別れです
さようなら、ソリッド。こんにちは、テクスチャド┌( ゚Д゚)ノ

Viewport shading/テクスチャド
*上記作業をすると、3D画面上のクロスが真っ白のっぺりか虹色表示に(画像がなくてスマン_ノ乙(、ン、)_

マウスを3D画面上に移動し、Tabキーを押す
*上記作業をすると、3D画面上のクロスが網目のメッシュ表示に(点が黄色じゃなく、ピンクの場合はAキーを押す)


パネル/Editing


Multire/マルチレゾ適用
(上記SSは先生が使用しているブレンダーのもの
 わたしが使用しているブレンダーでは マルチレゾメッシュ/マルチレゾ適用 でした)
*押すと押したボタンの下のボタン類が消えるのみです


画像新規作成(サイズを512*512) クリックで直接入力できる


上記作業をするとこうなります。ただスカルプは黄色い網目状態なはずなのでtabキーを押して真っ黒にする


パネル/Scene


アニメ/ベイクベイクボタン

ベイクボタンを押すと テクスが焼きあがります

こんな感じに焼きあがったら成功です
画像を保存してSLにアップするととりあえず地味な陰影がつきます


続きまして、もう少し派手な 陰影の付け方
 
 光源を置く
オブジェクトモードで3D画面右クリック
追加ランプランプ *ランプとスポット以外は明るすぎてあまり使えません


↑これが追加したランプ。選択状態を外すと黒い二重丸になります。
追加したはずなのにない!って時は、クロスの下なんかに隠れてることがあるそうなので移動してみてください
クロスの下に作ってある立方体が黒く変色していればランプが追加されています


布の近くだとピンポイントにランプがあたってしまうので、少し離れた位置にランプを移動
SLと同じく矢印を掴んで移動できます
お好みの位置に移動させたらベイク、保存(地味な陰影付けるときと同じです)

これでちょっと派手な陰影テクスチャができました

ライトの色を変えると布に色が移るらしいです

ライト色変更はここで

クロスのテクス変更は
これで

こうで

こう

ね!オバサン最後のほうチャットコピるの忘れちゃったよ!( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ\


名前をつけて保存した後、SLにうpしたのがこちら


地味なの、派手なの


現場からは以上でーす、スタジオさんお返ししまーす┌( ゚Д゚)ノ   


Posted by Komachi at 00:36ブレンダー講座

2009年11月23日

ブレンダー講座1 *テーブルクロス

モジャ復習用。あきらめないで20回は読むこと(´ι _` )



ホワイトボードまで用意してくれた上での授業。


そしてこちらが隙あらばセクハラしまくる、エロ先生。
色々とハイクオリティで、生徒ふたりだけなのが本当にもったいない感じで授業開始。



前提 
    スラッシュで区切られたものは、その場所の目印になる名前やタブ、行動を示しています
    クリック動作等の作業は青文字表記しています
    青文字表記していないものはクリックしなくても、見えている場所です
    とりあえず青文字が出てきたら同じものを探してクリックとかしてみて┌( ゚Д゚)ノ
    ブレンダーは2.49bを使用しています


まず台座のボックスを作る

(オブジェクトモード・ソリッド 3D画面上で右クリック追加メッシュ立方体



パネルobjectphysics buttonsコリジョン (コリジョンを押さないとSLでいうファントム状態)

次にテーブルクロスになる板を作る


(3D画面上で右クリック追加メッシュsculpt MeshType3 plane
台座にぶつけてクロスの形を作るので、台座より大きくする(Sキーを押して、マウスを動かす)
台座に重なっている場合は上部に移動(SLと同じく矢印をマウスクリックでひっぱって)


ふたつをぶつけた時に滑らかにぶつかるように面をスムーズにする(パネル/editingスムーズ面
こちらもコリジョン(パネルobject physics buttons/コリジョン)


板を布にする(クロスクロスのピン止め


板を台座にぶつける(クロス右横タブのコリジョンセルフコリジョンベイク
上部3D画面で板が台座にぶつかるアニメが流れたら、適当なところでEscキーで止める


カーソルキーを押してお好みの形を選ぶ
*カーソルキーを押すと10コマずつ画面が進むので3D画面上で変化がないように見えることがあります

ここの横向き三角を押すと1コマずつ前後させることができるので、こっちでやってみて
数字は作業によって違うので上記画像の1という数字は特に意味はないです


この形を適用する

(パネル edhiting/モディファイヤー/クロス/適用


・・・とここまでスムーズに進むものの、適用を押すとスカルプが元の板に戻ってしまう問題勃発。
悩むこと数時間。何度もやり直したおかげでテーブルクロス作りは暗記したぜ_ノ乙(、ン、)_
どうやら現在DLできるプラグインのせいみたい(詳細不明です)
エロ先生に旧バージョンのをテキストでもらって、入れなおしたらようやく適用できた。


で。
UVマップ作成

(3D画面上部のレンダーBake Second Life Sculpties
何か出るのでそのままOKボタン

初期設定で作成した3D画面右側に虹色のマップができたら保存

画像名前をつけて保存

*SLにUVマップをうp後、スカルプに貼り付ける時は

ブレンダーでスカルプメッシュを作るときに最初に出した形に縫い目を合わせること
テーブルクロスの場合planeで作り始めたので、平面です




でーきーたーヽ(´∀`)ノ



応用

適用後Bakeする前にレベル追加を1回だけ押す!
そのあとその上のマルチレゾ適用を押す!
これやると点の数が倍に増えてきめが細かくなります
そして次は七色テクスのサイズを1つあげてみます
Tabを押してEditモードにしてAを押して全部の点を選択します
選択したら右側画面で画像/新規作成/WidthとHeightを128に

もう一度Tabを押してObjectモードに戻ったらあとはBake
出来上がったテクスをSLにアップしてサイズが128x128になってたら成功
多分前のより綺麗な皺になる
ちなみにアクセサリとか小さいスカルプはこの解像度256とかのもおおいです
そこらじゅうのスカルプの解像度見る方法
Advancedメニューで Redering InfoDisplay Sculpt
  


Posted by Komachi at 16:03ブレンダー講座

2009年11月22日

ブレンダー講座0*初期設定 

デスマーチな人たちに習うブレンダー講座メモ
見てもおもしろくないです、あくまで自分のためのメモなので|A`)

ブレンダーDL
日本語化
プラグイン これを使っても講座1のベイク適用ができません
ブレンダー解凍後、ブレンダースクリプトフォルダ内でプラグインを解凍

初期設定
 ブレンダーを起動し、日本語化する
 起動時に3D画面にある物体を削除(A+Del)
 3D画面中央上部にカーソルを持っていき、上下矢印カーソルにかわったら右クリック、エリア分割
 右側画面の左下current Window typeをUV/画像エディタに変更
 ファイル/初期設定を保存

基本操作
 左画面で右クリック長押し/追加/メッシュ/Sculpt Mesh
 レンダー/Bake Second life Sculpties、右画面上でTabキーを押すとUVマップが出る


講座中のチャットをコピって、直にここにペーストしてまとめてったらば操作ミスって全部消えた_ノ乙(、ン、)_
インワールド内でノートに写しても意味ないと思っての行動だけど、めんどくさがると失敗するのな。
うろ覚えのまままとめてみた

  


Posted by Komachi at 14:04ブレンダー講座